domingo, 1 de julio de 2012

Nunca guiarse por estereotipos o mitos populares para definir lo que quiere el cliente (ejemplo, los gamers)


Hace un par de semanas el bloguero Arturo Gogapublicó una infografía de Lumosity sobre cinco estereotipos ligados a los gamers, que con este estudio se rompían de alguna manera.

Y es cierto, en general, en cualquier tipo de industria se tiene este tipo de estereotipos. Hay estereotipos sobre las mujeres retratadas todas como amas de casa de los 60′s, o de hombres adultos oficinistas y cuadriculados. No solo en temas de género sino también de profesiones, como el representar a los ingenieros como los tipos que están pegados todo el día a sus computadoras o a los publicistas y comunicadores como los que trabajan menos y únicamente sueltan ideas jaladas de los pelos.
Enfrentarse a los negocios viviendo con una imagen estereotipada de los gustos y preferencias de tu mercado, a veces disminuye la capacidad para desarrollar nuevas estrategias y determinar qué es lo que puede querer nuestro cliente. Aún recuerdo la imagen clásica de un hombre adulto, empleado de una empresa con trabajo de oficina, que no se encajaba relacionarlo con videos y cosas “para niños”. Ahora todo ha cambiado, en el blogPsicología y Empresas afirman que la cuarta parte de las compras de videojuegos son realizadas por consumidores mayores de 40 años, y el 38% de las compras de videojuegos son realizadas por mujeres.
Seguir con estos estereotipos impide que conozcamos realmente al cliente, un cliente que ha cambiado, que busca estar más informado y que exige productos y servicios especiales, distintos, únicos, realmente hechos para ellos. Si no se lo ofrecemos van con otro que sí lo haga, porque siempre hay otro que sí lo puede hacer.
El ejemplo de los gamers es muy claro:
  • Los gamers son antisociales. Tan cierto no es, 87% de los gamers tiene 3 o más amigos cercanos, y el 17% sale a bailar una vez a la semana.
  • Los gamers son flojos. Tampoco es cierto, ya que el 52% de los gamers entrenan regularmente y 61% hace actividades como aeróbicos, bicicleta o natación.
  • Los juegos de video son para hombres. La mayoría son hombres, sí, pero tampoco es que no hayan mujeres fanáticas de los videojuegos: 35% de los gamers son mujeres y 3 de 10 mujeres son gamers.
  • Los gamers comen pura comida chatarra. No tanto, ya que los gamers tienen las mismas probabilidades de rechazar un caramelo, el 62% de los gamers consumen granos enteros y el 72% consumen comida con Omega 3.
  • Los gamers se queman el cerebro de tanto jugar, cuando en realidad al 6% de gamers le va mejor en aritmética y tienden a aprender un idioma extranjero (con tanto juego solo en inglés, es común).
Entonces, ¿cuál es la conclusión de todo esto? Concentrarnos en la búsqueda de datos que realmente representen a nuestros clientes, estudiar su comportamiento e investigar cuáles son sus gustos y preferencias. Guiarse por estereotipos es reducir nuestra capacidad de análisis y calidad en la toma de decisiones. Una investigación sobre nuestro consumidor o el mercado al cual apuntamos nos puede dar ideas para vender nuestros productos o servicios, o temas sobre los cuales interactuar con nuestros clientes a través de las redes sociales, compartiendo gustos entre el cliente y la marca. Los consumidores son cada vez más exigentes y lograr que esa interacción sea valiosa requiere de tener cada vez más información para analizar y percibir adecuadamente todo aquello los consumidores comparten con nosotros.
Quizás, en algún momento, marcas para nada relacionadas con los videojuegos puedan encontrar en los gamers un target al cual ofrecer sus productos y servicios. Con un cliente acostumbrado a la creatividad y al contenido audiovisual, la tarea sería exigente pero gratificante.
Comparto la infografía completa sobre la cual está basada este artículo:

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